- Інтерфейс редактора [ правити ]
- Розфарбування кривих [ правити ]
- Модифікатори F-кривих [ правити ]
- Опис модифікаторів [ правити ]
- Інтерполяція f-кривих [ правити ]
- Пропорційно моделювання f-кривих [ правити ]
- Управління контрольної точкою [ правити ]
- Динамічні ефекти [ правити ]
Матеріал з Вікіпідручника - відкритих книг для відкритого світу
Одні з головних класів Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID
Розташування елементів інтерфейсу
Будь-анімація в Blender створюється наступним чином: вибираються деякі кадри, в яких змінюються позиції об'єктів, кути їх повороту або відбуваються інші зміни, далі Blender сам розраховує швидкість зміни параметрів тел між цими кадрами.
Інтерфейс редактора [ правити ]
- Start і End - кадри, в діапазоні яких може програватися анімація у даного об'єкта.
- Для установки початкового кадру в поточний натисніть на S.
- Для установки кінцевого в поточний - E.
- Праворуч можна побачити поточний кадр відтворення.
- Для управління програванням анімацій існує кілька кнопок:
- 1 - перейде до кадру, званим Start.
- 4 - перейде до кадру, званим End.
- 2 - відтворить анімацію з кінця до початку (від поточного кадру до кадру Start).
- 3 - програє анімацію від початку до кінця (від поточного кадру до кадру End).
- Зелена вертикальна смуга символізує поточний кадр. Для її перетягування натисніть в TimeLine правою кнопкою миші і потягніть в будь-яку сторону.
Для створення анімації слід натиснути на кнопку I в вікні 3D виду, вибравши зі списку що Blender повинен запам'ятати в даному кадрі - позицію, кут повороту або інше. Далі слід змінити кадр і зробити те ж саме.
- Location - в поточному кадрі буде збережена тільки позиція об'єкта.
- Rotation - в поточному кадрі буде збережений тільки кут повороту тіла.
- Scaling - в поточному кадрі буде збережений тільки розмір об'єкта.
- LocRot - збереже в поточному кадрі як і позицію, так і кут повороту об'єкта.
- LocScale - збереже в поточному кадрі як і позицію, так і розмір об'єкта.
- LocRotScale - збереже в поточному кадрі позицію, кут повороту і розмір тіла.
- RotScale - збереже в поточному кадрі кут повороту і розмір тіла.
Один з потужних інструментів для редагування створеної анімації - Graph Editor. Він дозволяє не тільки змінювати анімацію, а й застосовувати до неї всякі ефекти.
- Вся анімація завжди представляється у вигляді трьох кривих, що ілюструють зміни повороту або інших величин.
- Червона крива показує зміни по осі X.
- Зелена і синя - по осях Y і Z відповідно.
- Якщо об'єкт рухається вперед по осі (+ X, + Y, + Z), то крива на цих кадрах буде повзти вгору; інакше якщо він рухається або по -X, або по -Y, або по -Z, крива піде вниз на цих кадрах.
- Аналогічно і з обертанням - обертання в позитивну сторону - крива вгору; в негативну - крива вниз.
- Те ж саме і зі зміною розмірів. Якщо розмір збільшується, то крива йде вгору, інакше вниз.
- Якщо ж позиція об'єкта, його кут повороту або що-небудь ще не змінюється в часі, то крива на цьому прометутке часу розташована горизонтально.
При потребі можна повертати криві потягнувши за крайні точки, як показано на зображенні:
- Зліва є маленьке вікно, в якому можна працювати з назвою анімації, об'єкта і навіть управляти видимістю кривих і їх блокуванням.
- Для зміни назви об'єкта, анімації або типу анімації клацніть по ньому 2 рази, а потім встановіть потрібне ім'я.
3. За допомогою стрілок можна згортати і розгортати нижче розташовані меню. 1. Кнопки у вигляді ока керують видимістю кривих - по осях X, Y і Z. 2. Також можна блокувати і розблокувати від змін будь-яку з кривих натискаючи на значок у вигляді замку.
Одна з важливих речей, без яких не можна б було працювати - це курсор в редакторі Graph Editor.
- Для управління курсором відкрийте вікно View Properties.
- Галочка Show Cursor вказує на те, чи буде показувати курсор у вигляді двох пересічних перпендикулярних ліній, або буде відображатися на його місці тільки вертикальна лінія, що символізує поточний кадр.
- Команда Cursor from Selection примушує переміститися курсор в середню точку, між усіма виділеними (точки - це ключові кадри).
- Cursor X визначає позицію курсора по осі X, а Cursor Y - відповідно по осі Y.
- Щоб перемістити всі виділені ключові кадри за деякою осі до курсора слід натиснути на To Keys.
- Якщо Ви натиснете на To Keys по осі X, то всі крапки перемістяться курсору, та так, що всі їх координати по осі X стануть збігатися з поточною координатою курсору по даній осі.
- Аналогічно і з віссю Y - точки зрушаться до курсора тільки по осі Y, по осі X руху не відбудеться.
Розфарбування кривих [ правити ]
- Для розмальовки кривих (кожної окремо) слід перейти у вікно Active F-Curve.
- Далі з меню Color Mode вибрати потрібний тип розмальовки.
- User Defined - за допомогою нього Ви можете самі встановити колір для кривої.
- Для того, щоб крива, яка символізує зміни по осі X був червоним, по Y - зеленої, а по осі Z - синьою встановіть тип розмальовки Auto XYZ to RGB.
- Коли хочеться, щоб крива була розфарбована одним з кольорів веселки виберіть Auto Rainbow.
- Колір користувачеві можна вибрати буде тільки при типі розмальовки f-кривої User Defined.
Модифікатори F-кривих [ правити ]
Як відомо з початкової частини книги, модифікатор - це така дія, яка дозволяє змінювати що-небудь. Вони налаштовуються у вікні Modifiers, що знаходяться праворуч.
- Модифікатори тут сильно відрізняються від модифікаторів об'єктів.
- У них немає власного імені - користувач не може сам задати ім'я.
- Нагорі у вікні Modifiers є кнопка для додавання нового модифікатора. Після натискання на неї з'явиться весь список модифікаторів, з якого Вам доведеться вибрати потрібний.
- Як і зазвичай, кожен модифікатор можна видаляти, натискаючи на хрестик.
- Або відключати видимість його впливу, натискаючи на значок рупора зліва від хрестика.
- Також, всі модифікатори мають настройки області свого впливу - Restrick Frame Range.
- Для включення такого обмеження натисніть на Restrick Frame Range, для відключення - клацніть знову по цій кнопці.
- Start - це кадр, на якому модифікатор почне надавати свою дію.
- End - останній кадр впливу модифікатора.
- Існують 2 функції для плавного збільшення і зменшення впливу.
- In - управляє кількістю кадрів, яке потрібно з першого кадру впливу модифікатора (Start) до того моменту, як модифікатор проявить максимальну силу впливу (встановлену в Use Influence).
- Out - аналогічна In функція, тільки для загасання впливу модифікатора перед останнім кадром End.
- А максимальну силу впливу можна встановити через Use Influence - чим більше значення, тим сильніше сила дії модифікатора на всьому діапазоні його впливу.
Опис модифікаторів [ правити ]
- Зі списку математичних функцій Type можна вибрати: sine (синус), cosine (косинус), tangent (тангенс), natural logarithm (натуральний логарифм) або normalized sine (синус від x, поділений на x).
- Amplitude (амлітуда) - відповідає за розтягнутість шуму по осі Y.
- Параметр Phase Multiplier встановлює наскільки стиснута по осі X функція. Чим значення далі від 0, тим функція більш стиснута по осі X.
- Phase Offset відповідає за зсув функції по осі X.
- Для зміщення вправо використовуйте негативні значення.
- Для зсуву вліво використовуйте позитивне значення.
- Для пересування функції по осі Y міняйте значення властивості Value Offset.
- Для зміщення вгору використовуйте позитивне значення.
- Для зміщення вниз за негативні значення.
- Увімкніть Additive для того, щоб математична функція не замінює існуючу криву, а обгинала її.
- Існує кілька типів змішування форми кривої з шумом і з початковою формою кривої.
- Replace - на f-кривої шум замінить її попередню форму, залишивши тільки результат від ефекту шуму.
- Add - такий тип змішування, при якому у точок з однаковими координатами координати по Y будуть складатися. (Ці криві - початкова крива, і крива, яка огинає б існуючу початкову криву і на ній би залишався тільки шум.)
- Substract - також як і у типу змішування Add, тільки координати діляться.
- Та ж схема і у Multiply, тільки з перемножением.
- Scale встановлює розтягнутість шуму по осі X. Чим значення далі від 0, тим шум сильніше розтягнутий.
- Strength потрібен для установки сили шуму - чим вище значення, тим шум більше розтягнутий по осі Y.
- Якщо вибрати від'ємне значення, то шум просто буде розтягуватися по осі Y, відбиваючись щодо початкової кривої.
- Offset відповідає за зсув функції по осі X.
- Для зміщення вправо використовуйте негативні значення.
- Для зсуву вліво використовуйте позитивне значення.
- Число Phase є першим числом, на в послідовності випадкових чисел для генерації шуму.
- Щоб регулювати деталізацію шуму слід працювати з параметром Depth - чим вище його значення, тим більше опрацьовано в шумі дрібних частин.
Трохи філософії Як і де можна застосувати цей модифікатор? Наприклад при створенні реалістичного полум'я - анімувати випадково мінливий розмір полум'я.
- Miminum X потрібен для установки мінімального значення X, за який кривої не можна заходити.
- Maximum X потрібен для установки максимального значення X, за який кривої не можна заходити.
- Miminum Y потрібен для установки мінімального значення X, нижче якого крива не може тривати.
- Maximum Y потрібен для установки максимального значення X, вище якого крива не може тривати.
Інтерполяція f-кривих [ правити ]
Змінюючи інтерполяцію конкретних ділянок f-кривих Ви можете контролювати її плавність і форму. Існує 3 види інтерполяції:
- Bezier - У стандартному вікні інтерполяції у вигляді плавної кривої.
- Linear - при даному виді інтерполяції ділянки кривої (до даної інтерполяцією) будуть у вигляді ламаної.
- Constant - вид інтерполяції, при якому крива буде представлена у вигляді сходинок.
- Натиснувши на T можна змінити вид інтерполяції для виділених ділянок кривих.
Blender підтримує 7 видом згладжування для кривих:
- Sinusoidal - найслабший.
- Quadratic - квадратичне згладжування.
- Cubic - кубічні згладжування.
- Quartic - четверичной згладжування.
- Quintic - п'ятиричної згладжування.
- Exponential - експоненціальне згладжування.
Пропорційно моделювання f-кривих [ правити ]
Пропорційне є в повній мірі і для редагування кривих:
- Опорну точку або центр обертання (або для інших операцій) можна вибрати з меню Pivot Point.
Управління контрольної точкою [ правити ]
Контрольна точка f-кривої - найлівіша з усіх виділених точок точка. Змінювати її властивості можна у вікні Active Keyframe.
- Змінюючи параметр Frame можна встановлювати кадр, в якому знаходиться ця контрольна точка.
- Змінюючи Value Ви зміните позицію цієї точки по Y.
Динамічні ефекти [ правити ]
- До контрольної точки можна застосовувати також і динамічні ефекти в вікні Active Keyframe.
- Для застосування ефектів для всіх виділених точок вибирайте зі списку Dinamic Effects будь-який з трьох ефектів після натискання на T.
- Існують наступні види ефектів:
- Back - кубічну згинання кривої.
- Має параметр Back, який вказує силу і напрям згинання кривої.
- Якщо його значення позитивно, то крива зігнеться вгору, інакше вниз.
- Чим далі від нуля значення цього параметра, тим сильніше згинання.
- Має параметр Back, який вказує силу і напрям згинання кривої.
- Bounce - згинання частині кривої за формою параболи кілька разів з затухаючої силою.
- Чим далі по осі Y буде перебувати наступний ключовий кадр, тим сильніше буде згинання кривої на даній ділянці.
- Elastic - синусоїдного затухаючі хвилі на кривій.
- Amplitude - відповідає за значення амплітуди коливань загасаючої синусоїди.
- Period - частота коливань.
- Чим значення цього параметра далі по модулю від нуля, тим довше періоди коливань кривої.
- За допомогою параметра Easing можна для контрольної точки вибрати де буде застосовуватися даний ефект.
- Ease Out - справа відразу у контрольної точки.
- Ease In - близько наступного ключового кадру.
- Ease In and Out - між контрольною точкою і наступним ключовим кадром.
Даний аддон дозволяє анімувати практично всі за лічені секунди. У ньому можна:
- Вставляти ключові кадри натискаючи на Insert, і видаляти їх клацаючи по Delete (попередньо перейшовши в ключовий кадр, який бажаєте видалити).
- UV - встановіть цю галочку для анімації UV-розгортки в Edit Mode.
- Point потрібен для анімації положень точок в Edit Mode.
- А для видалення анімації у виділеного тіла натискайте на Clear Animation.
Комбінації клавіш Опис X Видалити ключові кадри в Graph Editor Home Повернутися в нормальний вигляд Стрілка вгору Перейти до наступного ключового кадру в Timeline Стрілка вниз Перейти до попереднього ключового кадру в Timeline T Зміна типу інтерполяції в Graph Editor D Створення драйвера для властивості
Трохи філософії Як і де можна застосувати цей модифікатор?