Новости

Blender для початківців / Анімація

  1. Інтерфейс редактора [ правити ]
  2. Розфарбування кривих [ правити ]
  3. Модифікатори F-кривих [ правити ]
  4. Опис модифікаторів [ правити ]
  5. Інтерполяція f-кривих [ правити ]
  6. Пропорційно моделювання f-кривих [ правити ]
  7. Управління контрольної точкою [ правити ]
  8. Динамічні ефекти [ правити ]

Матеріал з Вікіпідручника - відкритих книг для відкритого світу

Одні з головних класів Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Розташування елементів інтерфейсу

Розташування елементів інтерфейсу

Будь-анімація в Blender створюється наступним чином: вибираються деякі кадри, в яких змінюються позиції об'єктів, кути їх повороту або відбуваються інші зміни, далі Blender сам розраховує швидкість зміни параметрів тел між цими кадрами.

Інтерфейс редактора [ правити ]

Інтерфейс редактора [   правити   ]

  1. Start і End - кадри, в діапазоні яких може програватися анімація у даного об'єкта.
    1. Для установки початкового кадру в поточний натисніть на S.
    2. Для установки кінцевого в поточний - E.
  2. Праворуч можна побачити поточний кадр відтворення.
  3. Для управління програванням анімацій існує кілька кнопок:
    1. 1 - перейде до кадру, званим Start.
    2. 4 - перейде до кадру, званим End.
    3. 2 - відтворить анімацію з кінця до початку (від поточного кадру до кадру Start).
    4. 3 - програє анімацію від початку до кінця (від поточного кадру до кадру End).
  4. Зелена вертикальна смуга символізує поточний кадр. Для її перетягування натисніть в TimeLine правою кнопкою миші і потягніть в будь-яку сторону.

Для створення анімації слід натиснути на кнопку I в вікні 3D виду, вибравши зі списку що Blender повинен запам'ятати в даному кадрі - позицію, кут повороту або інше. Далі слід змінити кадр і зробити те ж саме.

  1. Location - в поточному кадрі буде збережена тільки позиція об'єкта.
  2. Rotation - в поточному кадрі буде збережений тільки кут повороту тіла.
  3. Scaling - в поточному кадрі буде збережений тільки розмір об'єкта.
  4. LocRot - збереже в поточному кадрі як і позицію, так і кут повороту об'єкта.
  5. LocScale - збереже в поточному кадрі як і позицію, так і розмір об'єкта.
  6. LocRotScale - збереже в поточному кадрі позицію, кут повороту і розмір тіла.
  7. RotScale - збереже в поточному кадрі кут повороту і розмір тіла.

Один з потужних інструментів для редагування створеної анімації - Graph Editor. Він дозволяє не тільки змінювати анімацію, а й застосовувати до неї всякі ефекти.

  1. Вся анімація завжди представляється у вигляді трьох кривих, що ілюструють зміни повороту або інших величин.
    1. Червона крива показує зміни по осі X.
    2. Зелена і синя - по осях Y і Z відповідно.
  2. Якщо об'єкт рухається вперед по осі (+ X, + Y, + Z), то крива на цих кадрах буде повзти вгору; інакше якщо він рухається або по -X, або по -Y, або по -Z, крива піде вниз на цих кадрах.
  3. Аналогічно і з обертанням - обертання в позитивну сторону - крива вгору; в негативну - крива вниз.
  4. Те ж саме і зі зміною розмірів. Якщо розмір збільшується, то крива йде вгору, інакше вниз.
  5. Якщо ж позиція об'єкта, його кут повороту або що-небудь ще не змінюється в часі, то крива на цьому прометутке часу розташована горизонтально.

При потребі можна повертати криві потягнувши за крайні точки, як показано на зображенні:

  1. Зліва є маленьке вікно, в якому можна працювати з назвою анімації, об'єкта і навіть управляти видимістю кривих і їх блокуванням.
  2. Для зміни назви об'єкта, анімації або типу анімації клацніть по ньому 2 рази, а потім встановіть потрібне ім'я.

Для зміни назви об'єкта, анімації або типу анімації клацніть по ньому 2 рази, а потім встановіть потрібне ім'я

3. За допомогою стрілок можна згортати і розгортати нижче розташовані меню. 1. Кнопки у вигляді ока керують видимістю кривих - по осях X, Y і Z. 2. Також можна блокувати і розблокувати від змін будь-яку з кривих натискаючи на значок у вигляді замку.

Одна з важливих речей, без яких не можна б було працювати - це курсор в редакторі Graph Editor.

  1. Для управління курсором відкрийте вікно View Properties.
    1. Галочка Show Cursor вказує на те, чи буде показувати курсор у вигляді двох пересічних перпендикулярних ліній, або буде відображатися на його місці тільки вертикальна лінія, що символізує поточний кадр.
    2. Команда Cursor from Selection примушує переміститися курсор в середню точку, між усіма виділеними (точки - це ключові кадри).
    3. Cursor X визначає позицію курсора по осі X, а Cursor Y - відповідно по осі Y.
    4. Щоб перемістити всі виділені ключові кадри за деякою осі до курсора слід натиснути на To Keys.
      1. Якщо Ви натиснете на To Keys по осі X, то всі крапки перемістяться курсору, та так, що всі їх координати по осі X стануть збігатися з поточною координатою курсору по даній осі.
      2. Аналогічно і з віссю Y - точки зрушаться до курсора тільки по осі Y, по осі X руху не відбудеться.

Розфарбування кривих [ правити ]

Розфарбування кривих [   правити   ]

  1. Для розмальовки кривих (кожної окремо) слід перейти у вікно Active F-Curve.
  2. Далі з меню Color Mode вибрати потрібний тип розмальовки.
    1. User Defined - за допомогою нього Ви можете самі встановити колір для кривої.
    2. Для того, щоб крива, яка символізує зміни по осі X був червоним, по Y - зеленої, а по осі Z - синьою встановіть тип розмальовки Auto XYZ to RGB.
    3. Коли хочеться, щоб крива була розфарбована одним з кольорів веселки виберіть Auto Rainbow.
    4. Колір користувачеві можна вибрати буде тільки при типі розмальовки f-кривої User Defined.

Модифікатори F-кривих [ правити ]

Як відомо з початкової частини книги, модифікатор - це така дія, яка дозволяє змінювати що-небудь. Вони налаштовуються у вікні Modifiers, що знаходяться праворуч.

  1. Модифікатори тут сильно відрізняються від модифікаторів об'єктів.
    1. У них немає власного імені - користувач не може сам задати ім'я.
  1. Нагорі у вікні Modifiers є кнопка для додавання нового модифікатора. Після натискання на неї з'явиться весь список модифікаторів, з якого Вам доведеться вибрати потрібний.
  2. Як і зазвичай, кожен модифікатор можна видаляти, натискаючи на хрестик.
  3. Або відключати видимість його впливу, натискаючи на значок рупора зліва від хрестика.
  4. Також, всі модифікатори мають настройки області свого впливу - Restrick Frame Range.
    1. Для включення такого обмеження натисніть на Restrick Frame Range, для відключення - клацніть знову по цій кнопці.
    2. Start - це кадр, на якому модифікатор почне надавати свою дію.
    3. End - останній кадр впливу модифікатора.
    4. Існують 2 функції для плавного збільшення і зменшення впливу.
      1. In - управляє кількістю кадрів, яке потрібно з першого кадру впливу модифікатора (Start) до того моменту, як модифікатор проявить максимальну силу впливу (встановлену в Use Influence).
      2. Out - аналогічна In функція, тільки для загасання впливу модифікатора перед останнім кадром End.
    5. А максимальну силу впливу можна встановити через Use Influence - чим більше значення, тим сильніше сила дії модифікатора на всьому діапазоні його впливу.

Опис модифікаторів [ правити ]

Опис модифікаторів [   правити   ]

    1. Зі списку математичних функцій Type можна вибрати: sine (синус), cosine (косинус), tangent (тангенс), natural logarithm (натуральний логарифм) або normalized sine (синус від x, поділений на x).
    2. Amplitude (амлітуда) - відповідає за розтягнутість шуму по осі Y.
    3. Параметр Phase Multiplier встановлює наскільки стиснута по осі X функція. Чим значення далі від 0, тим функція більш стиснута по осі X.
    4. Phase Offset відповідає за зсув функції по осі X.
      1. Для зміщення вправо використовуйте негативні значення.
      2. Для зсуву вліво використовуйте позитивне значення.
    5. Для пересування функції по осі Y міняйте значення властивості Value Offset.
      1. Для зміщення вгору використовуйте позитивне значення.
      2. Для зміщення вниз за негативні значення.
    6. Увімкніть Additive для того, щоб математична функція не замінює існуючу криву, а обгинала її.
    1. Існує кілька типів змішування форми кривої з шумом і з початковою формою кривої.
      1. Replace - на f-кривої шум замінить її попередню форму, залишивши тільки результат від ефекту шуму.
      2. Add - такий тип змішування, при якому у точок з однаковими координатами координати по Y будуть складатися. (Ці криві - початкова крива, і крива, яка огинає б існуючу початкову криву і на ній би залишався тільки шум.)
      3. Substract - також як і у типу змішування Add, тільки координати діляться.
      4. Та ж схема і у Multiply, тільки з перемножением.
    2. Scale встановлює розтягнутість шуму по осі X. Чим значення далі від 0, тим шум сильніше розтягнутий.
    3. Strength потрібен для установки сили шуму - чим вище значення, тим шум більше розтягнутий по осі Y.
      1. Якщо вибрати від'ємне значення, то шум просто буде розтягуватися по осі Y, відбиваючись щодо початкової кривої.
    4. Offset відповідає за зсув функції по осі X.
      1. Для зміщення вправо використовуйте негативні значення.
      2. Для зсуву вліво використовуйте позитивне значення.
    5. Число Phase є першим числом, на в послідовності випадкових чисел для генерації шуму.
    6. Щоб регулювати деталізацію шуму слід працювати з параметром Depth - чим вище його значення, тим більше опрацьовано в шумі дрібних частин.

Трохи філософії Як і де можна застосувати цей модифікатор? Наприклад при створенні реалістичного полум'я - анімувати випадково мінливий розмір полум'я.

    1. Miminum X потрібен для установки мінімального значення X, за який кривої не можна заходити.
    2. Maximum X потрібен для установки максимального значення X, за який кривої не можна заходити.
    3. Miminum Y потрібен для установки мінімального значення X, нижче якого крива не може тривати.
    4. Maximum Y потрібен для установки максимального значення X, вище якого крива не може тривати.

Інтерполяція f-кривих [ правити ]

Інтерполяція f-кривих [   правити   ]

Змінюючи інтерполяцію конкретних ділянок f-кривих Ви можете контролювати її плавність і форму. Існує 3 види інтерполяції:

  1. Bezier - У стандартному вікні інтерполяції у вигляді плавної кривої.
  2. Linear - при даному виді інтерполяції ділянки кривої (до даної інтерполяцією) будуть у вигляді ламаної.
  3. Constant - вид інтерполяції, при якому крива буде представлена ​​у вигляді сходинок.

Constant - вид інтерполяції, при якому крива буде представлена ​​у вигляді сходинок

  1. Натиснувши на T можна змінити вид інтерполяції для виділених ділянок кривих.

Натиснувши на T можна змінити вид інтерполяції для виділених ділянок кривих

Blender підтримує 7 видом згладжування для кривих:

  1. Sinusoidal - найслабший.
  2. Quadratic - квадратичне згладжування.
  3. Cubic - кубічні згладжування.
  4. Quartic - четверичной згладжування.
  5. Quintic - п'ятиричної згладжування.
  6. Exponential - експоненціальне згладжування.

Пропорційно моделювання f-кривих [ правити ]

Пропорційне є в повній мірі і для редагування кривих:

  1. Опорну точку або центр обертання (або для інших операцій) можна вибрати з меню Pivot Point.

Опорну точку або центр обертання (або для інших операцій) можна вибрати з меню Pivot Point

Управління контрольної точкою [ правити ]

Контрольна точка f-кривої - найлівіша з усіх виділених точок точка. Змінювати її властивості можна у вікні Active Keyframe.

  1. Змінюючи параметр Frame можна встановлювати кадр, в якому знаходиться ця контрольна точка.
  2. Змінюючи Value Ви зміните позицію цієї точки по Y.

Динамічні ефекти [ правити ]

  1. До контрольної точки можна застосовувати також і динамічні ефекти в вікні Active Keyframe.
  2. Для застосування ефектів для всіх виділених точок вибирайте зі списку Dinamic Effects будь-який з трьох ефектів після натискання на T.
  3. Існують наступні види ефектів:
  4. Back - кубічну згинання кривої.
    1. Має параметр Back, який вказує силу і напрям згинання кривої.
      1. Якщо його значення позитивно, то крива зігнеться вгору, інакше вниз.
      2. Чим далі від нуля значення цього параметра, тим сильніше згинання.
  5. Bounce - згинання частині кривої за формою параболи кілька разів з затухаючої силою.
    1. Чим далі по осі Y буде перебувати наступний ключовий кадр, тим сильніше буде згинання кривої на даній ділянці.
  6. Elastic - синусоїдного затухаючі хвилі на кривій.
    1. Amplitude - відповідає за значення амплітуди коливань загасаючої синусоїди.
    2. Period - частота коливань.
      1. Чим значення цього параметра далі по модулю від нуля, тим довше періоди коливань кривої.

Чим значення цього параметра далі по модулю від нуля, тим довше періоди коливань кривої

  1. За допомогою параметра Easing можна для контрольної точки вибрати де буде застосовуватися даний ефект.
    1. Ease Out - справа відразу у контрольної точки.
    2. Ease In - близько наступного ключового кадру.
    3. Ease In and Out - між контрольною точкою і наступним ключовим кадром.

Ease In and Out - між контрольною точкою і наступним ключовим кадром

Даний аддон дозволяє анімувати практично всі за лічені секунди. У ньому можна:

  1. Вставляти ключові кадри натискаючи на Insert, і видаляти їх клацаючи по Delete (попередньо перейшовши в ключовий кадр, який бажаєте видалити).
  2. UV - встановіть цю галочку для анімації UV-розгортки в Edit Mode.
  3. Point потрібен для анімації положень точок в Edit Mode.
  4. А для видалення анімації у виділеного тіла натискайте на Clear Animation.

Комбінації клавіш Опис X Видалити ключові кадри в Graph Editor Home Повернутися в нормальний вигляд Стрілка вгору Перейти до наступного ключового кадру в Timeline Стрілка вниз Перейти до попереднього ключового кадру в Timeline T Зміна типу інтерполяції в Graph Editor D Створення драйвера для властивості

Трохи філософії Як і де можна застосувати цей модифікатор?